Attaque par le feu et infiltration pour une aventure D&D 5e édition

Un scénario d’infiltration de culte satanique compatible avec donjons et dragons 5e édition en français.

Ce scénario est un avec une thématique très populaire : les sectes démoniaques! (Si ce thème ne vous correspond pas, n’oubliez pas que dans donjons et dragons est un jeu de rôle ou la liberté créatrice est de mise et une toute petite modification vous permet de transformer la secte en un repaire de rebelles invoquant des créatures pour prendre d’assaut le royaume et le libéré de la monarchie!). Donc, ce scénario d’infiltration respecte les règles de la 5e édition en permettant à vos joueurs d’explorer un scénario qu’on voulait moins linéaire. Il est le 5e de notre série de 5 aventures en français pour devenir un maître de jeu accompli et il demande donc plus de souplesse que les autres de la part du maître de jeu. Si vous n’avez aucune idée de ce dont nous parlons, rendez-vous juste ici pour découvrir cette aventure ou ici pour explorer notre bundle permettant de passer de zéro à maître de jeu pour vos héros!

Pour commencer, si vous nous connaissez un peu, vous savez que nous aimons bien mélanger la totale liberté des aventures plus intrigues et le linéaire des scénarios pour créer des one-shots qui nous semblent équilibrés entre ces deux options (mais nous sommes des grands imparfaits et ADORONS vos commentaires et retours sur votre expérience, alors n’hésitez jamais à nous partager vos avis sur notre boutique, personne ne s’est jamais amélioré seul!) Donc, dans ce one-shot, nous avons voulu offrir un peu plus d’espace à l’intrigue en infiltrant vos héros dans un lieu dont ils n’ont que peu d’indices sur les dispositions et sur ce qu’ils cherchent. Vous pouvez toujours utiliser certaines options dans le document pour leur donner plus d’indices si vous avez une table qui adore le linéaire, mais vous pouvez aussi vous amuser un peu, car ce scénario n’est pas très mortel comparé aux Sables d’Or, et les laisser poireauter sans indices peut leur être très bénéfiques pour apprendre à chercher des indices. Construire ce scénario a été long, car nous cherchions toujours comment guider les joueurs plus loin, mais, après plusieurs recherches et conseils sur des maîtres de jeu de donjons et dragons plus expérimentés que nous, nous nous sommes dit que vous étiez prêts, vous et vos joueurs, à recevoir plus de liberté. Nous vous conseillons donc d’en dire le moins possible et de laisser vos joueurs ouvrir chaque porte et tourner quelque peu en rond!

Ensuite, c’est une aventure avec beaucoup de pièces aléatoires. Elle demande plus d’improvisation et d’organisation que les autres, autant pour vos joueurs qui doivent retenir leur position que pour vous qui devez noter les salles et ce qu’elles contiennent. C’est aussi l’idéal pour la rejouabilité (vive les tableaux aléatoires!) Bref, cela vous demandera de jouer plusieurs rôles différents et de décrire beaucoup de lieux. C’est particulièrement intéressant comme pratique si vous désirez jouer theater of the mind comme il y a beaucoup de petites descriptions courtes, mais que vous pouvez amener plus loin. Aussi, cela vous donne la chance d’improviser les conséquences des actions des joueurs dans les pièces aléatoires. Ce sont de petites pièces fermées, ce qui s’y passe peut parfois amener les joueurs à compromettre leur couverture et cela peut donc vous permettre de jouer avec eux des petites scènes loufoques et rigolotes. Nous pensons que c’est une excellente pratique qui peut être réutilisée lors des magasinages et explorations de vos joueurs hors scénarios.  Nous avons créé des outils justement ici avec des générateurs de marchands et de lieu qui donnent juste assez d’informations pour ne pas toujours faire un marchand typique dans un établissement identique, mais qui vous laisse une belle marge de créativité. Donc, voyez ce scénario comme l’entrée en matière de ce genre d’outils.

Aussi, ce scénario offre la chance d’échouer et de devoir fuir. C’est une idée que nous souhaitions explorer en mettant beaucoup de monstres de bas niveau. Si les monstres se mettent tous dans une chasse à l’homme, l’aventure peut vite changer de direction et nous voulions vous offrir la possibilité de le pratiquer, car être maître de jeu, c’est accepter que vos joueurs fassent tout foirer, que personne ne se rende au bout de ce qu’on avait prévu et que la quête soit un échec lamentable. Cette capacité à laisser aller, à accepter les actes des joueurs et à en rire est importante, voir capitale pour devenir un maître de jeu apprécié de notre table. C’est aussi cela donjons et dragons. Beaucoup de qualités nécessaires à être un bon maître de jeu sont des qualités importantes dans la vie de tous les jours, nous conseillons donc également aux écoles, maisons des jeunes et autres regroupements pour les adolescents à faire jouer vos ados! On peut créer de beaux humains en les rejoignant sur une passion commune, en jouant et en leur donnant un rôle important qui leur enseigne des fondements utiles pour toute leur vie à venir. (C’était le topo de notre scénariste qui est éducatrice spécialisée de formation, mais revenons maintenant à nos moutons si vous le voulez bien)

Ce scénario est donc la touche finale de nos 5 one-shots français pour former des maîtres de jeu de donjons et dragons avec les règles de la 5e édition. Lorsque vous aurez joué ce scénario, si vous avez suivi notre ligne directrice d’apprentissage, vous serez, selon nous, très bien outillé pour prendre n’importe quel one-shot et le diriger en ajoutant votre personnalité et celle de votre table.  Peut-être êtes-vous maintenant prêt à créer vos propres aventures, mais si vous aimez jouer sans le travail derrière chaque partie, restez avec nous pour des one-shots avec la même promesse : imprimez et jouez! Au plaisir de vous voir à la table.

Que les dés soient en votre faveur!

 

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