Notre promesse de one-shots francophones prêts à jouer sans préparation continue avec cette petite épopée navale et celle-ci va encore permettre d’approfondir le rôle de maître de jeu dans ce fabuleux jeu de rôle qu’est Dnd! En suivant les règles de la version 5e, nous nous sommes penchés sur l’idée de cacher une quête dans une quête. Quand la quête de surface cache en vérité une surprise qui change le cours de l’histoire! En tant que MJ, c’est avec ce genre de petit twist qu’on apprend à nos joueurs à chercher plus loin. Si vous n’avez aucune idée de quoi nous parlons, allez découvrir notre aventure La Voile Retorse juste ici et gonflez vos voiles la découvrir avec nous!

Donc, cette aventure semble à première vue assez linéaire, nous avons un groupe de héros qui promet à un marchand de protéger sa cargaison et, bref, votre groupe prend la mer. En tant que maître de jeu, vous devez alors donner des indices qu’il y a quelque chose de plus dans ce scénario, mais sans donner les informations sur un plateau d’argent sans effort. Si les joueurs reçoivent tout, ils n’apprendront pas à chercher, ce qui est important quand notre table est pleine de joueurs sans expérience, et ils peuvent se sentir sans réel pouvoir dans l’aventure, comme si leurs efforts ne seraient pas récompensés parce que, de toute façon, vous allez tout leur donner. Il est préférable d’avoir une table qui passe à côté d’une intrigue qu’une table qui perd confiance en sa capacité à influencer le cours d’une partie. C’est donc un balancier assez important, mais qui peut être dur à maîtriser au début.
Un autre détail non négligeable de cette aventure est que nous voulions vous offrir de travailler avec les règles 5e de la navigation. Il y a énormément d’éléments qui peuvent influencer et, bien que le scénario reste simpliste, plus vous vous pratiquerez, plus vous pourrez vous amuser avec la force des vents, la vitesse des bateaux, les dégâts causés par les débris si un joueur est jeté à la mer, les combats dans l’eau, les combats avec beaucoup d’escalade, de sauts. Un bateau, c’est comme un terrain de jeu pour les joueurs qui veulent innover, essayer, créer. C’est un univers sans limite et c’est vraiment un bel apprentissage dans ce cadre-là pour apprendre à sortir des sentiers battus, surtout dans les combats. Parce qu’animer un coup d’épée, ça peut devenir un peu redondant, mais gravir un filet avec une vague qui fait tanguer le bateau, puis courir en équilibre sur une poutre pour se lancer dans le navire adverse tout en tentant de trancher une tête à l’atterrissage, c’est quand même épique! Mais il est facile d’oublier de jouer avec son environnement quand tous les combats se passent dans des lieux stériles et organisés. Donjons et Dragons c’est improviser dans un environnement riche en possibilités et ne laisser aucune porte close! Ce one-shot est donc un rappel et une main tendue vers vos joueurs. Et s’ils n’osent pas, c’est l’occasion d’utiliser les monstres et les PNJ pour leur montrer l’exemple. Et ensuite, espérer que les dés vous soient favorables dans vos idées les plus incongrues.
Aussi, nous voulions intégrer le fait qu’une action, même dans un one-shot tout simple, peut avoir des conséquences à long terme. Donc, si les joueurs tuent le bébé de Carukia, prendre la mer sera un risque tant que la maman sera vivante. Cela a pour but d’apprendre à un maître de jeu de noter des petits détails, même si vous n’animez pas une campagne, afin de pouvoir faire sentir à votre groupe qu’il évolue dans un royaume vivant dans lequel leurs actions ont de l’influence. Il peut être pertinents ensuite de s’amuser à prendre en note dans les détails sur chaque one-shot pour cacher des petits cadeaux à vos joueurs, des événements, des PNJ, qui seront influencés par une action mémorable qu’ils ont fait plusieurs scénarios auparavant. Un maître de jeu aguerri apprend à utiliser chaque circonstance qui permet de faire tourner l’histoire autour de sa table pour que les héros soient réellement les acteurs principaux de l’aventure et non des marionnettes qui évoluent dans l’univers déjà décidé. Vous êtes le marionnettiste de leur univers, mais pas d’eux. C’est une nuance importante qui fera de vous, nous l’espérons, un MJ vénéré par votre table.

Par ailleurs, ce petit scénario peut aussi être une opportunité en or pour vous apprendre à faire des recherches dans un champ lexical et de mettre à profit vos vieux cours de français. Parfois, effectuer quelques recherches pour utiliser un langage de marin pour rendre l’univers vivant peut être très intéressant. Forcer vos joueurs à démêler bâbord et tribord, hisser la bonne voile selon les directives du capitaine, se rendre au bon endroit sur le navire. Cela peut vous demander (ou pas selon vos connaissances) un petit effort de recherches plus poussé que pour les autres scénarios. Bien que notre promesse soit ‘AUCUNE PRÉPARATION’, cette partie de l’aventure reste à votre plaisir et votre discrétion, car l’aventure en soi ne nécessite pas du tout ces connaissances, mais apprendre comment rendre une aventure mémorable passe parfois simplement par quelques mots bien placés.

Aussi, tous les combats ne sont pas nécessairement causés par une créature. C’est dans cette optique que nous avons créé la tempête dans cette aventure. Apprendre à jouer un effet naturel comme un combat, lui donner autant d’importance qu’un monstre rend le scénario vivant et semble plus réel et moins monotone que de passer d’un monstre à l’autre sans fin. Décrire comment cet événement se produit, rendre les mots en image dans la tête de vos joueurs est une pratique que nous trouvions nécessaire, car cela permet de développer cette capacité qu’on doit souvent utiliser dans les déplacements des joueurs pour les rendre, soyons honnête, pas mal moins ternes!
Ce scénario niveau 3 vous offre donc de nouveaux défis pour continuer de développer vos talents de maître de jeu. N’hésitez pas à utiliser nos outils ici si vos joueurs décident de magasiner avant de s’aventurer sur les mers afin de rendre ces moments aussi dynamiques que la quête elle-même.
Que les dés soient en votre faveur!

